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Perspectives de l’E-sport en 2016

Prédictions de Deloitte pour le marché de l'E-sport en 2016

L’E-sport est un marché en devenir dans lequel investissent à la fois les entreprises technologiques et médias. Celles-ci y voient des opportunités de croissance faramineuses.

L’E-sport, un marché en devenir mais difficilement mesurable

 

Selon les prévisions de Deloitte, les recettes mondiales de l’E-sport devraient augmenter de 25% en 2016 avec une audience potentielle qui devrait atteindre les 150 millions de personnes. Il n’en reste pas moins un marché controversé où les chiffres varient en fonction des populations. Pour exemple, les sceptiques ne reconnaissent pas une corrélation directe entre la popularité du contenu E-sport et celui du jeu vidéo en ligne. Ceci crée de grandes différences entre les chiffres.

Les prédictions de Deloitte ne soutiennent pas la corrélation directe entre le succès du jeu vidéo en ligne et celui de l’E-sport. En effet, certaines chaînes Youtube de gamers telles que PewDiePie et Vanoss comptent pour environ 10% des meilleures chaînes Youtube et leur succès s’explique plus par le divertissement proposé (regarder d’autres personnes jouer à des jeux vidéos en ligne pour gagner de l’argent) plutôt que pour le côté sportif. Ainsi, Deloitte affirme que l’audience du jeu vidéo en ligne n’est pas responsable de la hausse des revenus de l’E-sport. Ce n’est pas parce que certaines personnes s’intéressent aux jeux vidéo en ligne qu’elles iront s’inscrire à des compétitions.

Deloitte base ses prédictions sur l’audience en ligne réalisée par les événements majeurs de l’E-sport, sur la vente de tickets, les droits TV, le sponsoring et d’autres sources commerciales. En suivant le potentiel de croissance de ces différents leviers, Deloitte estime que l’E-sport devrait générer un Chiffre d’affaires global d’environ $500 millions en 2016, soit 25% de plus qu’en 2015 ainsi qu’une audience proche des 150 millions de personnes.

Prédictions de Deloitte pour le marché de l'E-sport en 2016

Alors que la croissance prévue (+25%) en 2016 est plus forte que dans la plupart des sports arrivés à maturité (dont certains existent depuis plus d’un siècle), l’E-sport réalise un Chiffre d’Affaires bien inférieur à ceux-ci. Des championnats tels qu’au football, au football américain, au basketball, au baseball ou encore au hockey sur glace génèrent entre $4 et $30 milliards de CA par an.

En termes de Chiffre d’Affaires, l’E-sport ne joue pas encore dans la cour des grands. En revanche, ce secteur attire régulièrement des dizaines de millions de personnes et lors des gros événements, l’audience peut dépasser les cent millions de personnes. En tant que tel, l’E-sport est comparable à beaucoup de sports traditionnels regroupant de grosses audiences, des sponsors de renommés et des donnés démographiques intéressantes.

Les points forts de ce marché

 

Un des rapports sur le potentiel de croissance du Chiffre d’Affaires pointe vers le secteur publicitaire et celui du sponsoring en les plaçant parmi les plus importants flux de revenus en devenir. En effet, les gamers intéressés par l’E-sport seront plus susceptibles d’effectuer des achats intégrés (aux jeux vidéo) et mettront plus facilement la main au portefeuille afin d’acquérir les derniers casques, manettes et autres accessoires utilisés par les professionnels.

Cette croissance du Chiffre d’Affaires devrait également être favorisée par l’arrivée des technologies immersives (ex : Oculus Rift). Cependant, celles-ci ne joueront un rôle important que dans quelques années. En effet, Deloitte estime que le marché de la « réalité virtuelle » ne devrait dépasser le milliard de dollars de Chiffre d’Affaires en 2016.

Quoiqu’on en dise, l’E-sport fait tourner les têtes et plusieurs acquisitions ont été réalisées entre 2014 et 2015. Pour exemple, Amazon s’est emparé de la plateforme de streaming jeux vidéo Twitch pour une somme avoisinant le milliard de dollars. Autre exemple, celui d’un exposant Cineplex déboursant $15 millions afin de mettre la main sur une entreprise d’E-sport dans le but de créer une nouvelle ligue de jeux vidéo qui se déroulera dans ses salles de cinéma. On dénote également de forts investissements tels que celui du journal Modern Times et des particuliers russes à hauteur de $87 et $100 millions dans les parts de l’ESL (E-Sport League).

Compte tenu des récents investissements et des développements réalisés au sein de l’E-sport, son attractivité commerciale ne cesse d’augmenter. Son potentiel est énorme et il faudra compter sur ce nouveau sport dans un environnement où les technologies et le web dictent nos conduites de consommation.

À propos Hugo Duffaut

Co-fondateur du blog www.session-sport.com et étudiant au #MBAMCI. Passionné de sport et de nouvelles technologies au service de la performance sportive. #Disruptive #Sportconnecté

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